【TFT SET6.0攻略】ヘクステックオーグメント×構成がカギ!

 

TFT SET6.0が公開されてから数日、私は振り分け戦まで終えました。

練習無しで直感を信じてみようと5戦ランクぶっつけ本番勝負です。

 

結果は7位、1位、1位、4位、1位という感じでしたが、構成とオーグメントについて理解度が足りていれば7位は防げたので

事前に「知っておく」ことは大事ですね。

 

というわけでこれから振り分け戦をされる方に最低限知っておいたほうがいいのではないかということをメインに紹介していきます!

オーグメントと相性の良い構成を知ろう!

 

まずオーグメントはざっくり3つのTierに分かれ、序盤、中盤、終盤に出現します。

種類としては『ゴールドやアイテム、経験値の獲得系』、『条件を満たすことで恩恵を受ける系』、『強化系』、『シナジー追加系』です。

オーグメント×レア度の出現率
【序盤】シルバー:70% ゴールド:25% プリズム:5%
【中盤】シルバー:59% ゴールド:40% プリズム:1%
【終盤】シルバー:0% ゴールド:64% プリズム:26%

タイミングとしてはステージ1-4、3-5、5-1で固定かと思いきや、3-3や4-6で現れることもあるので、目安としましょう。

ランダムに3つ出現して選択する方式ですが、基本的には同じTierのオーグメントが出るため、

序盤はどの構成に行っても使えそうな物、中盤以降は構成に見合ったオーグメントを選択すると良いでしょう。

 

特に今はカイ=サやジンクスを含め5costチャンピオンが猛威を振るっています。

ゴールドや経験値獲得系は目先の利益を追うだけにみえますが、周りよりも早くLv8を目指して構成を完成させることに秀でています。

オススメのオーグメント紹介

 

続いてオススメのオーグメントを紹介していきます!

とはいえ、序盤と終盤では価値が変わる場合があるので、補足説明もしっかり読んでくださいね!

 

偽の前衛

 

「偽の前衛」は攻撃が出来ない守備専用のユニットを2体、召喚します。

サモナーレベルの上昇と共に耐久性も上がるため、終盤までの繋ぎとしては非常に優秀です。

 

現在は全体攻撃やバースト性能の高いチャンピオンがキャリーとして運用されるため、終盤は一瞬でいなくなりますが

TOP4を目指す目的であればまず取って良いでしょう。1位を狙う場合は少し微妙です。

ソーシャライトの心

 

ソーシャライトはランダムに選ばれたマス目にユニットを置くことで、恩恵が受けられるものです。

1体分で追加20%のダメージというOP性能なので、是非とも採用したいところです。

 

余談ですが、オーグメントの選択肢は周りのプレイヤーと被っていることが多く、

他プレイヤーも『ソーシャライトの心』を選択する場合があります。

ちょっとズルいかもしれませんが、今回選ばれたソーシャライトのマス目を確認しにいきましょう。

 

 

2列目、もしくは最後列であれば採用してもOKです。(ただし最後列でも端はブリッツに捕まるため微妙です)

また、最前列にソーシャライトのマス目がある際は止めておきましょう。キャリーになるユニットが最前列で真っ先に敵の攻撃を受けると、

真っ先に倒されるので割にありません。

進歩の行進

 

 

 

『進歩の行進』はゴールドを使ってレベル上げが出来ない代わりに、毎ラウント4の追加経験値を得るというものです。

つまり従来の2と足すと毎ラウンド6の経験値を得ることが出来ます。

 

Lv7まではコンスタントに上がっていきますし、50ゴールドを超過した分でリロールをして盤面を整えていくことが可能です。

ただし、この『進歩の行進』は序盤に出現した時のみ取りましょう!

序盤で取ったとしてもLv8になるのは5-3ラウンドが終了したタイミングです。

 

中盤~終盤で出現した場合はLv7、8を目指せない可能性が高いので注意が必要です。(ほぼ最下位候補になります)

パンドラのアイテム

 

『パンドラのアイテム』はベンチに置いたアイテムを毎ラウンド変化させるため非常に優秀です。

序盤からキャリーに付ける理想装備の完成が期待できますし、各4ラウンド目の回転寿司ではアイテムよりもチャンピオンのTierで選ぶことが出来ます。

(欲しくないアイテムでも、いずれ理想アイテムに変化するため)

 

序盤に獲得することで、1試合に10ゴールド程度は得になるでしょう。

ただ終盤はベンチにアイテムを置きっぱなしにしてしまうと、アイテム差で負けてしまいます。

このオーグメントも序盤で出たら取る程度にしたほうが良いでしょう。

ウッドランドチャーム

 

『ウッドランドチャーム』は戦闘開始時、体力が最も多いチャンピオンは、1200の体力を持つ自分の分身を作り出すというものです。(アイテムは無し)

一見すると「タンクの前衛が分身を出すのか」ぐらいに思うでしょう。

 

しかしよく考えてみてほしいのが体力が最も多いチャンピオンって「体力が最も多い」からタンクとしての役割を果たしているわけです。

なので、このウッドランドチャームの性能を100%発揮するためには

「アイテムが無くてもスキルを一発でも打てば強いチャンピオンの分身が出来るか?」という点に着目するべきです。

 

なので、明らかにタンク1体を中心に置くチョガス等のコロッセオ構成ではなく、

ユーミやジンクスにワーモグを持たせてでもスキルを一発撃たせるという戦闘スタイルの方が強いでしょう。

 

もちろん序盤は体力1200でも優秀な前衛としてタンクを担うので、終盤までの繋ぎとして有りです!

問答無用で取ったほうがいいオーグメント集

 

よく分からないけどとりあえず取ったら強くなれるオーグメント教えてほしい!という方に向けて、

問答無用で取るべきオーグメントを紹介していきます。

 

先ほどまで紹介したオーグメントは「条件を満たせば強い」程度なので、ここからは来たら即ピック!ぐらいでいいです。

 

新兵

『新兵』はチームサイズの上限が1追加されます。

「タクティシャンの王冠」を手に入れたも同然なので普通に強いです(旧:自然の力)

 

1体増えればシナジーの組み合わせ幅も広がりますし、人数差によるアドバンテージは計り知れません。

問答無用で即ピックです。

 

ラグジュアリーショッピング

 

『ラグジュアリーショッピング』はプレイヤーレベルが1つ上のものとして、ショップにチャンピオンが登場するものです。

序盤からcost 4チャンピオンの出現を期待できますし、終盤はcost 5チャンピオンのLv2を作りやすくなります。

 

他プレイヤーよりも高コストチャンピオンが手に入りやすくなるので、非常にオススメです。

問答無用で即ピックです。

ポータブル フォージ

『ポータブル フォージ』はランダムな強化装備を3つの選択肢から1つをピックして入手するものです。

攻撃用、防御用に長けたアイテムが多いのですが、中でもオススメは下記2つです。

 

・・・ブリッツのスキルを開始時に発動

・・・体力が40%以下になる攻撃を受けると無効にし、更に2.5秒間は無敵

 

1個目はユーモア的アイテムですが、効果をあまり知らない敵プレイヤーに対しては有効です。

2個目はジンクスやカイ=サなど、魔力は上げたいけど守備性能の低いチャンピオンにオススメです。

 

まずアイテムピックで腐ることはないので問答無用で即ピックです。

 

絶対取ってはいけないオーグメント

 

続いて絶対取ってはいけないオーグメントです。

とりあえず自分の力を信じてやってみるぜ!って方も次に紹介するものだけは避けたほうがいいでしょう。

アセンション

『アセンション』は戦闘開始から15秒後、味方ユニットが与えるダメージが75%増加するものです。

15秒という代償は非常に大きいです。

SET5ではケイルが4段階強化される頃には周りのユニットは全滅しているということも多々ありました。(5秒ごとに強化で合計20秒)

 

今後SET6.5等で1体でもめちゃくちゃ強いチャンピオンが出れば話は変わりますが、現状の期待値は低いです。

 

明鏡止水

 

『明鏡止水』はラウンド終了時、ベンチにチャンピオンがいない場合は経験値を3獲得するものです。

ベンチにチャンピオンいない状態を作るのって普通に考えて難しすぎませんか?

その恩恵が経験値3ってのがすごく微妙です。なんで奇数なんですか。

せめて経験値4なら序盤に負け覚悟で数試合捨てて、ファストLv8を目指す選択もありでした。

 

使い方次第では強いとは思いますが、チャンピオンが揃いそうで揃わない……この明鏡止水の効果を得るためにこのチャンピオンは売らないと……

っていうストレスがかかる試合になるためオススメしません。

ミュータントの魂

 

 

『ミュータントの魂』はミュータントが2体追加でチームにカウントされるものです。

私は決してミュータントにケチをつけているわけではありません。

 

しかしこのシナジーは3か5のみで発動するものであり、2体分追加されて想定されるのはカイ=サ、チョガス、ムンドが5シナジー分の恩恵を受けることだけです。

また、ミュータント5にするのであればカサディンとマルザを入れるか「金のへら」+「ネガトロンクローク」で解決です。

Tierの高いオーグメントにしては割に合わないというのが本音です。ミュータント7があれば少し話は変わりますが……。

 

また基本的に「全員が恩恵を受けられるシナジー」においてこの手の「恩恵を受けるユニットを制限する」ものは悪手になりがちです。

これ取るぐらいなら他のオーグメントにいきましょう。

 

狙撃地点

 

『狙撃地点』は同じマスから戦闘ラウンドを開始するたびに、「スナイパー」の与えるダメージが10%増加するものです(最大 +40%)

 

ちなみにスナイパーは現状、最弱といっても過言ではありません。

ブリッツや先ほど紹介したで引っ張られますし、アサシンが一気に距離を詰めてきます。

更に同じマスから動くなとなると、ゼファーの餌食になるのは間違いなしです。

制約が無ければスナイパーに光が見えたかもしれないのに……。

最後に

 

オーグメントの紹介はひとまず以上です。

他にもこれ書こうかな?というのもありますが、私がマスターに行くまで載せるのはやめておきます(笑)

 

ちなみにシナジー系のオーグメントを序盤で取る事もあまりオススメしません。

取るとしても周りのプレイヤーが同じ物を取ろうとしていないかチェックした上で取るのが良いでしょう。

被っていたらまずやめたほうがいいです。

 

ではでは

 

 

 

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